Цифровой бармен, Arduino проект для начинающих

Производство и продажа электронных компонентов

+7 (495) 984-68-02
info@russleader.ru
Работаем в обычном режиме с 10-18, Пн-Пт. Отгружаем только юридическим лицам
Цифровой бармен, Arduino проект для начинающих

Цифровой бармен, Arduino проект для начинающих

картинка Цифровой бармен, Arduino проект для начинающих
5 450 руб.
Производитель
DIY
Заказать
Полное описание

Стенд, на котором можно рассмотреть работу бармена.

Макет

Схема в стиле Arduino проектов.

Схема

В четыре бутылки опущены принимающие трубки четырех микронасосов. Эти микронасосы подключены к четырем ключам собранных на полевых транзисторах MOSFET. Ключи в свою очередь подключены к выводам 3,5,6,9 любой Ардуины (дальше если написано к выводу **, это значит вывод Ардуины). Это исполнительная часть. Логика работы исполнительной части задается пятью потенциометрами. По порядку: самым левым потенциометром, подключенным к выводу A4, выставляем объем бокала, в котором будем готовить коктейль. Над ним вы видите шкалу из 16-ти RGB светодиодов с так называемой пиксельной адресацией WS2812b. Когда мы крутим первый потенциометр на шкале последовательно зажигаются светодиоды, условно показывающие объем бокала. Эта шкала подключена к выводу 11.
Следующими четырьмя ползунковыми потенциометрами (подключенными к выводам A0, A1, A2, A3) устанавливаем ту пропорцию от общего объема напитка, который нам нужно налить из конкретной бутылки. Над ползунками маленькие шкалы из 8 светодиодов каждая (подключены последовательно к длинной). Двигая потенциометрами, выбираем пропорцию и маленькие шкалы, снизу вверх, закрашиваются каждая своим цветом. Одновременно левая длинная шкала, вернее её первоначально зажженная часть раскрашивается в эти же цвета пропорционально маленьким.
Сразу видим состав коктейля. Нажимаем кнопку (вывод 7), и насосы последовательно слева направо включаются, подгоняя напитки в бокал.

В скетче можно настроить:

1. Активные цвета всех шкал, их фоновую подсветку.
2. Скорость работы помп, путем широтно-импульсной модуляции. Поэтому насосы включают не реле, а транзисторные ключи. Это нужно если вы, например, будете использовать автомобильную помпу омывателя стекла. Она очень производительная.
3. Максимальный физический объем бокала. По умолчанию 750 мл.
4. Время подсоса жидкости до включения отсчета и индикации. Это для того чтобы заполнить опустевшую трубку во время паузы.
5. Паузу перед подачей из следующей бутылки.
6. Размер шкал в светодиодах. По умолчанию установлено 16 светодиодов в большой шкале и по восемь светодиодов в маленьких. Можно изменить, как хотите. Будет красиво.

Предлагаем собрать эту конструкцию начинающим взрослым электронщикам. Залить в Ардуину скетч и проиграться настройками бармена. Когда глаза привыкнут к коду и вы будете ориентироваться в строчках можно будет добавлять новые функции, например кнопку Стоп или кнопку Лёд, последняя могла бы автоматически уменьшать общий объем напитка пропорционально объему кубика льда.
Надеемся, что подобные проекты увлекут взрослых начинающих электронщиков-программистов. И они, потихоньку разобравшись в конструкции и коде, вместе со своими детьми поднимут уважение к себе ещё на несколько уровней.

Хороших выходных!

Это открытый проект! Лицензия, под которой он распространяется – Creative Commons - Attribution - Share Alike license.

  • Полное описание
  • Комментарии
Загрузка комментариев...